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氪金在统治海外游戏市场吗?怎么做氪金的游戏市场

时间:2022-03-14 11:27:52
又一份闪亮的财报。 近日,动视暴雪发布2020年Q3季度财报,该季度动视暴雪营收达到了19.5亿美元,同比增长52,1%,季度净预定收入17.7亿美元。 具体到各个部门,动视的净营收为7.73亿美元,暴雪部门为4.11亿美元,King部门为5.36亿美元。其中动视是推动动视

又一份闪亮的财报。

近日,动视暴雪发布2020年Q3季度财报,该季度动视暴雪营收达到了19.5亿美元,同比增长52,1%,季度净预定收入17.7亿美元。

具体到各个部门,动视的净营收为7.73亿美元,暴雪部门为4.11亿美元,King部门为5.36亿美元。其中动视是推动动视暴雪收入高增长的最大原因,相比于2019年同期的2.09亿美元,增长超过5亿美元。

氪金在统治海外游戏市场吗?

而在动视部门当中,毫无疑问《使命召唤》系列成为了业绩高速增长的最大推手,根据财报数据的显示,《使命召唤:战区》的下载量突破了8000万次,而《使命召唤16:现代战争》的第一年销量是整个COD系列中最高的;《使命召唤手游》自去年10月3日发行以来一直是美国应用商店中销量最高的新游戏。

受益于《使命召唤》的出色表现,该季度动视暴雪的微交易收入达到了12亿美元,对比2019年实现了69%的增长,占整个收入比重的61.5%。

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不仅仅是动视,目前欧美的主要游戏公司的收入结构中,微交易都正在成为一个重要的组成部分,比如一直擅长此道的EA的育碧,在EA截至今年6月30日的第一财季报告中,微交易收入达到了11亿美元,而其总收入为14.6亿美元,而育碧早在2017年其微交易的收入就超过了数字版游戏的销售额。

另外,在索尼在游戏方面的收入同样呈现了微交易占据重头的状况,在索尼的2020年第一财季收入中,其中41%的收入是来自于游戏微交易和DLC,这一收入总共达到了22.9亿美元。

与此对应的是,其游戏销售的收入为数字版13.7亿美元,实体版3.5亿美元,两者相加占总收入的30%。

而即便是一贯在微交易中保持着一定克制的Take-Two,其微交易占收入的比重也在持续增高,此前Take-Two首席执行官Strauss Zelnick曾多次对外表示,“我们首先要确保游戏能让玩家全情投入,之后再考虑变现手段。我们认为toll booths(收费站)模式是不可行的,无论玩家花不花钱,我们都要先创造出有趣的游戏体验。”

但2020财年第三季度的财报中,Take-Two微交易部分的收入约为3.44亿美元,这个数字较去年同期上涨了15个百分点,占总收入比的37%。

而给这种趋势注入更加直白解释的是《原神》在海外取得的成绩。近日,Sensor Tower数据显示,自9月28日上市30天后,米哈游的新作《原神》成为全球收入最高的移动端游戏,30天内吸金2.45亿美元。

在这个收入背后难得的是,海外贡献了1.63亿美元的营收,占全部的66.5%,其中日本约为5900万美元(24%),美国约为4500万美元(18.3%)。

抛开日本这个市场外,《原神》在欧美地区的火爆实实在在的让很多人感到意外,这款重度氪金的产品在欧美也打开了市场。

与收入相比,在评分上,《原神》也一致的受到了海外媒体的好评,截止10月23日,《原神》在opencritic上获得了27家媒体,平均分80分,综合推荐程度89%的好成绩,其中全球知名游戏媒体IGN在评测中称“《原神》是今年最令人激动的游戏”,并打出了9分的超高分。

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对于氪金,海外玩家看上去并不抗拒,这种思路目前已经在海外逐渐的呈现出一个主要的趋势,在动视暴雪的财报中,动视暴雪提到其他系列游戏会效仿使命召唤的成功模式,会议列举了6个游戏系列分别是《使命召唤》、《糖果传奇》、《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》。

动视总裁Rob Kostich表示,“我们看到了一个巨大的机会,可以通过手机在未来几个季度通过加强营销和可访问性举措在其他市场进一步扩张。”

可以预见的是,未来动视在免费+氪金的模式上会将手中现有的几大IP逐一进行变现,《使命召唤》的成功给了动视暴雪这样的启示。

这样的大背景下,在免费+氪金模式已经沉浸了超过15年的中国厂商会有巨大的机遇吗?答案或许并不见得。

《原神》只是一个特例,而且值得注意的是,从近一周的情况来看,《原神》在海外的评价其实已经在急速的下滑中。

随着树脂系统的改动,海外玩家对于《原神》以打低分的行动发出了集体性的抗议。其中,《原神》在国外最大的主播Mtashed就表示将不再充钱。这位依靠氪金抽卡火起来的主播,在其主账号上一个月时间内花费了5400美元。

海外的玩家此前很少去接触这类充钱就变强的游戏,即便是以前主机上的微交易,它所带来的也是一个循序渐进的过程,在游戏结果的反馈上并不会这么快。

所以,一开始玩家对于这类游戏有着极高的新鲜感,加上其类塞尔达的原型,很容易博得玩家的好感,但时间一长就会表现出极大的抗拒。

另外,值得注意的是,在各大公司的微交易收入节节攀升的背景下,SuperData在去年10月份发布了这样一份报告。

报告统计了10月份时间段内的主机和PC玩家消费行为,以《堡垒之夜》为例,与年初相比游戏内的玩家转化率出现了下降,PC和主机平台的转化率分别从30%和36%下降到了16%和10%。

另外《命运2》、《FIFA20》和《麦登橄榄球20》等游戏中只有2%的玩家使用了微交易系统。

SuperData表示,“从2019年第三季度的情况来看,有51% 的玩家没有在内购上花一分钱。玩家们对于微交易系统越来越警惕,超过三分之一的玩家在接受采访时表示,会在购买前先在游戏网站/论坛看一下游戏的整体评价,如果此时出现游戏的微交易系统负面评价,无疑会导致玩家可能不会购买该游戏。”

微交易可以在短时间内带来巨大的收入,但从海外市场的表现来看,收入并不代表口碑。但当下无论是对于动视暴雪,还是EA,口碑似乎已经远远没有收入那样重要。

某种意义上,他们走上了一条快速变现的道路。

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